Оглавление
Игровой трекер привычек превращает ежедневные дела в игру: за выполненное начисляется опыт, растёт уровень, дни без пропусков складываются в серию. Такие приложения ищут, когда обычный список привычек перестаёт работать — его заполняют неделю, а потом забывают. Разберём, на чём держится игровой подход, какие у него бывают модели и как устроен KinTasks — игровой трекер на русском для себя и всей семьи.
Почему обычный трекер бросают
Обычный трекер честно записывает, что вы сделали. Но запись сама по себе мало что даёт: галочка сегодня выглядит так же, как вчера, а пропуск ничего не стоит. Пока мотивация высокая, это не мешает. Когда она падает — а она всегда падает через пару недель, — у трекера не остаётся аргументов, почему стоит отметить ещё один день.
Игровой трекер добавляет то, чего не хватает: видимый прогресс и цену пропуска. Уровень растёт, серия удлиняется, до награды остаётся всё меньше — и пять минут на зарядку начинают казаться дешевле, чем потерянная серия на двадцать дней.
Что такое геймификация и работает ли она
Игровой трекер — частный случай геймификации. Исследователи Себастьян Детердинг и коллеги в 2011 году определили её как использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте: очков, уровней, достижений, заданий и наград там, где раньше были обычные списки.
Работает ли это? Финские исследователи Юхо Хамари, Йонна Коивисто и Харри Сарса в 2014 году разобрали 24 эмпирических исследования геймификации. Большинство показали положительный эффект, но с важной оговоркой: результат сильно зависит от того, как устроена игра и кто в неё играет. Те же очки, которые одного подстёгивают, другому быстро надоедают. Поэтому важен не факт игры, а её механика.
Игровые элементы: что работает, а что вредит
| Элемент | Как помогает | Риск |
|---|---|---|
| Очки и опыт | Каждое дело даёт видимый результат прямо сейчас | Если очки ничего не значат, быстро надоедают |
| Уровни | Ощущение роста на длинной дистанции | Слишком медленные уровни демотивируют |
| Серии дней | Пропуск становится «дорогим», держит регулярность | Одна сорванная серия может отбить желание — нужна «заморозка» |
| Достижения | Отмечают вехи: 7, 30, 100 дней | Работают, только пока их немного и они честные |
| Награды | Связывают игру с реальной жизнью | Могут подменить интерес расчётом — давать за регулярность, а не за каждое дело |
| Рейтинг и соревнование | Подстёгивают тех, кто впереди | Тем, кто внизу, хочется бросить; между детьми рождает ссоры |
| Штрафы | Держат в тонусе взрослого, который сам выбрал жёсткий режим | Детей демотивируют сильнее всего |
| Общая цель | Команда вместо соперников: семья побеждает вместе | Нужна, чтобы вклад каждого был виден |
Две модели игры
Игровые трекеры устроены по-разному. Условно их можно разделить на две модели — и от выбора модели зависит, кому приложение подойдёт.
- Каждый игрок ставит дела сам себе
- Пропуск может наказываться — например, потерей здоровья персонажа
- Награды — внутриигровые или придуманные самим игроком
- Друзья — по желанию, для общих испытаний
- Взрослый ставит квесты ребёнку, ребёнок может предложить свой
- Без штрафов: не сделал — просто не получил награду
- Настоящие награды от родителей
- Клан — семья с ролями «взрослый» и «ребёнок»
Штрафы за пропуски держат в тонусе взрослого, который сам выбрал жёсткий режим. Для ребёнка они чаще работают против: если за пропуск отнимают уже заработанное, интерес к игре быстро пропадает. Поэтому в семейной модели пропуск просто не приносит награды, а на случай болезни есть «заморозка» серии.
Как устроен KinTasks
KinTasks — бесплатный игровой трекер привычек и планер для Android на русском языке. Начать можно одному, а потом позвать семью.
- 1КвестПривычка или дело на нужные дни недели
- 2ОтметкаОдно нажатие — дело сделано
- 3ОпытРастут уровень, серия и одна из четырёх характеристик
- 4НаградаКристаллы → бусты, темы или приз из лавки клана
- Четыре характеристики — здоровье, интеллект, дом и характер — показывают баланс: сразу видно, какую сферу вы забросили.
- Календарь месяца — по каждому дню видно, где всё сделано, где частично, а где пропущено.
- Работа без интернета — личные квесты отмечаются и приносят опыт сразу, синхронизация пройдёт позже.
- Клан — общие квесты семьи, босс недели и лавка с настоящими наградами от родителей.
Какую модель выбрать
Честно о том, чего в KinTasks пока нет: версии для iPhone, веб-версии и приложения для компьютера. Если вам нужен трекер сразу на всех устройствах, это стоит учесть. Если привычки вы ведёте с телефона на Android — попробуйте, это бесплатно.
Если привычки нужно привить ребёнку, загляните на страницу «Трекер привычек для детей» — там подробно о том, как устроена игра для детей и какие привычки давать по возрасту.
Игровой трекер для ребёнка: на что смотреть
Если трекер выбирают для ребёнка, кроме удобства проверьте пять вещей:
- Нет штрафов, которые отнимают заработанное. Ребёнок должен терять только возможность получить награду, а не то, что уже есть.
- Общая цель важнее соревнования. Жёсткий рейтинг братьев и сестёр быстро превращается в повод для ссор. Дружеское «кто больше сделал за неделю» — можно, но главной должна быть цель, которую семья достигает вместе.
- Игровую валюту нельзя купить за деньги. Иначе игра учит не делать дела, а просить у родителей карту.
- Родитель видит и может проверить. Особенно для новых дел, пока привычка не закрепилась.
- Награды настоящие и согласованы заранее. Виртуальные очки работают, пока за ними стоит что-то реальное: выбор фильма, поход, время с родителем.
В KinTasks кристаллы нельзя купить, а пропуск просто не приносит награды. Итоги недели показывают вклад каждого, но главная цель — босс недели, которого клан побеждает вместе.
Игровой трекер на бумаге
Игровые механики можно перенести и на бумагу — для начала этого хватит.
- Распечатайте лист в генераторе трекера привычек на месяц.
- Договоритесь об очках: каждая отметка — 1 очко, неделя без пропусков — бонус 5 очков.
- Нарисуйте шкалу уровней сбоку листа: 10, 25, 50, 80 очков.
- Составьте «лавку»: что можно получить за очки. Маленькие награды дешёвые, большие — дорогие, чтобы было ради чего копить.
- В конце месяца подведите итоги вместе.
Бумажная версия хороша для проверки идеи. Когда считать очки вручную надоест, ту же игру можно перенести в приложение.
Как перенести свои привычки
Если вы уже вели привычки в другом приложении или в блокноте, перенос займёт несколько минут. Ежедневные дела станут квестами по дням недели, редкие — квестами на нужные дни, разовые задачи — разовыми квестами или делами без даты. Для каждого квеста выберите сферу — от неё зависит, какая характеристика будет расти. Начните с трёх-пяти привычек: серия по короткому списку мотивирует сильнее, чем длинный список с пропусками.
Вопросы
Чем игровой трекер привычек отличается от обычного?
Обычный трекер отмечает: сделал или нет. Игровой добавляет последствия — опыт, уровни, серии дней и награды, — поэтому пропускать становится жалко.
Подойдёт ли игровой трекер взрослому?
Да. Опыт и серии работают в любом возрасте, а четыре характеристики в KinTasks наглядно показывают, какая сфера жизни проседает. Детям в приложении достаётся та же игра, только с проверкой дел взрослым.
KinTasks есть на iPhone и компьютере?
Пока нет: только Android, приложение опубликовано в RuStore.
Работает ли геймификация привычек?
В обзоре 24 исследований (Хамари и соавт., 2014) большинство показали положительный эффект, но он зависит от механики и от человека. Лучше всего работают видимый прогресс, серии и общие цели, хуже — штрафы и рейтинги.
Не испортят ли игровые награды мотивацию ребёнка?
Могут, если награждать каждое дело и то, что ребёнку и так интересно. Безопаснее давать награды за регулярность, договариваться о них заранее и со временем убирать, когда привычка закрепилась. Подробнее — в статье о мотивации к учёбе.
Источники
- Deterding S. и соавт. From game design elements to gamefulness: defining “gamification” // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011.
- Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014.